
このブログが公開されている頃には、私との連絡はつかなくなっているかもしれません…
でもご安心ください、今ごろ楽しく新作格闘ゲーム『マーベル闘魂』をやってることでしょう。
三度の飯は「当て」「置き」「差し返し」のsuleiman.jpです。
近況はと言いますと…
娯楽を嗜んだり… トレーニングしたり… 特に指の運動などは印象的でしたね
つまり格ゲーのトレーニングモードでコンボ練習してたんやろ
いやぁ…
…一応海外旅行にも行きましたよ!

また格ゲーやないか
そんで休日はアニメ鑑賞なども…

格ゲー病や…
どうしちゃったんでしょう。
こんなはずじゃなかったんですけどね。
普通に過ごしてるはずが、思い出振り返ったらこの数ヶ月ずっとこんな調子で…
いつからこんなになってしまったのか、
思い返してみれば前回の『Eternal Fighter Zero回』を機転に全てが変わってしまってしまって、
その時から妙に格ゲーが人生に占領されて始めてる気がする。

これは何かの陰謀にハメられているかと疑わざるを得ない。
徐々に懐に入り込み、依存の道へと招き入れて。
最終的にC◯PC◯M、S何K、ア=クシ=テムワ=クスの下僕となり…
萌研情報部門によってカット
どこの、誰が、なぜこんなことしてくる?罰なのか?私があのときちゃんとEFZと向き合ってなかったと言いたいのか?
そうか、もはや他に選択はないのか…

EFZの全バージョンセットがヤフオクにあったので買ってみました。
導入がいつもに増して意味不明や…
本当は体験版とかRenewal版という初代をリメイクしたバージョンとか色々あるのですが、メインのバージョンはこんなところです。
おさらいすると、黄昏フロンティア『Eternal Fighter Zero』はKey/Tacticsのキャラを集めた同人格闘ゲーム!
そして2000年に元祖Eternal Fighter Zeroが発売されてから5年間もの間!
- Eternal Fighter Zero (初代)
- Eternal Fighter Zero BLUE SKY EDITION
- Eternal Fighter Zero BAD MOON EDITION
- Eternal Fighter Zero MEMORIAL
という4バージョンを通して更新され続けていました。
同人格ゲーでこんなにも長くサポートされていたのは、当時の人気の証でしょう。



インストール画面の時点から既にそれぞれのバージョンの色が浮き出てますね。
そしてその個性はソフト中身にまで反映されます。




メニュー画面がもう全然違いますね!
初代EFZは上半分ONE、下半分Kanonという構成になっていて、全12キャラ。
そこからBLUE SKY EDITIONではAIRの3ヒロインが追加されて実質AIRエディションになっています。
なので真夏なメニューに、キャラセレ画面がどこまでも青かった海
対してBAD MOON EDITIONではMOON.の天沢郁未(を含む4キャラ)が追加されたので、Moon.エディション。
メニューはFARGOっぽい、ダークでSFなデザイン。正直最初見たとき怖気づいた。
EFZ MEMORIALやった時はメニューが綺麗で感動したから、過去バージョンがこんなにも違って、かつどれも高クオリティなのは驚き
それで全部パッケージ、盤面ともマッチしていてパッケージとしての完成度が高い!



そういえばお気づきでしょうか?
CDをキレイに撮れるように小型のフォトブース買いました!
いつもの汚い机じゃないな
これ実は心境の変化があってのことで…
物理メディアはトロフィーでもあることは無視してはいけないなと。
いやたしかに過去の私は薄暗いバーで白熱電球に照らされているMarvin Gaye – What’s Going OnのLPを見て、今まで一度でも針を落とされたことあるのかなんて想像していた時期もあったけど。
でも『もえるーと2』の付録CDを作っていた時に思ったんです。
なぜ(主催の)金をちょっと多めに使って、少しでも前よりカッコイイデザインにしたかったのか。
やっぱり買った人が「持ってる感」に浸って欲しいし、取り出して興奮して欲しい。なんなら盤面を撫でて欲しい。
ちなみに遅いドライブだと起動しづらいみたいです… 一回パソコンにコピーして起動しみてください…
そんなワケで今後も「suleiman.jpの同人百裂脚」では一番綺麗な形でCD盤面を映したいと思ってフォトブース買いました!

まぁ初代の方は無地でしたけどね、それもいいですね!!
感想適当やないか
さてパッケージの方は置いておいて、やっぱりゲームプレイの違いがあるか気になりますね。
それでいうと、ゲームのフローは全体として変わらないのですが、各キャラの技性能が変わってたりします!

例えばこちらの月宮あゆのコンボを初代でやろうとすると…

全然コンボ繋がらねぇ…
初代では「空中C」が拳を振り落とす技になっていて、どうやら攻撃判定がちょっと当てづらい。
当てても地面に叩き落とされるので続かない

これが後のバージョンでは羽で上に振り上げる技に変わったことによって、判定も大きくなって次の技に繋ぐようになりました。

バージョンを重ねるごとに各キャラがやりたいことが、よりやりやすくなっていく方向に調整されていくことで、どんどんハチャメチャなゲームになっていく様子が見られます。


キャラを新しく追加するだけでなく、既存のキャラも細かい調整が行われるなんて相当なリソースですよね
プレイヤーにより楽しんでもらえるようにたゆまぬ努力を重ねている様子が伺える…
そういうキャラの性質を変えるといった大きな変化に限らず、微妙な操作感の違いなどもあったりします。

EFZは初代からめちゃくちゃ格ゲーとして完成度が高いですが、最新作をプレイしてから戻ると、なんとなく動きがモッサリしているような感覚です。
動画を見てる限りはそうは見えないと思います。
細かく見ると微妙なジャンプ移行フレームの差とか、全体的な技硬直が初代は長かったり、通常技のキャンセル受付時間が短かったり、呪文のような言葉で説明はつくのですが、
結論どの変更も画面ではわかりづらいけど、プレイしてたら潜在的に感じられるくらいの繊細なものです。
本当に1フレームアニメーションが短かったり、キャラの空中での加速度をちょっといじられるだけでも、手で触ってみた感覚は全然変わるものです。
あらゆる面から長年にわたる緻密な調整で最終的にEFZ Memorialのあの爽快な動きができあがるんですね。

美坂栞で各バージョンのアーケードモードを続けてプレイしてみました。
美坂栞は技が追加されたり、そういう大胆な違いはないものの、やっぱり微妙な技の性質な違いによって全くアーケードモードの攻略の仕方が変わっています。
初代では必殺技の「空飛ぶ雪だるまです」がとにかく強くて、これを乱用しました。

「空飛ぶ雪だるまです」は雪だるまを召喚する技で、時間が経つと勝手に雪だるまビームを打ってくれて相手を凍らせるという性能
よく喧嘩相手になってくれそう
肝心なのは、なんと初代EFZではなんと投げがないので、ガードしてる相手を崩すことはできないこと!
とりあえず雪だるまを出しておいて、ガンガードする戦法!

なんやコスいなぁ
流石にこれはズルすぎるので、Blue Moon Editionからは雪だるまが攻撃されたら壊れるようになっていました。
その代わり必殺技のモーションが全体的に短くなったので遠距離からずっとビームを打つモンスターに…

あんた意地悪やなぁほんま
BAD MOON EDITIONはCPUが賢くなったのか、ビームをジャストガードするようになって、同じ戦法が取れなく..
と思ったが、こっちにはプライドがあるので押し通しました。


ここでもやはり「空飛ぶ雪だるまです」が肝で、時間差でビームを打ってくれるおかげで栞のビームとうまく噛み合って常に全画面の脅威となってますね。
特にC版「空飛ぶ雪だるまです」は大量に雪だるまを召喚して殴るし、ビームは出すしでハチャメチャ
まぁなのでMemorialでは雪だるまを一個しか出せないように変わってしまったので、もっと真面目に戦わざるをえなくなりました。

せやせや、男なら肉弾戦や!
こうして各バージョンでクリアしてみると、それぞれのバージョンで戦法が変わりますしまるで別々のゲームをやっているみたいです。
バージョン違いを比較できるのは、やはり物理メディアで永久保存されているからで、
強制的にパッチ更新されていく現代の格ゲーではなかなか味わえないものではないでしょうか。
最近だとS社がフィジカルのゲームディスクの生産を終了させるという発表もされて、ますます過去に遡りづらくなってくる。
これはずばり陰謀であって、我々から情報を所有する権利を剥奪...
▢▢▢▢によってカット
このブログが公開されている頃には、私との連絡はつかなくなっているかもしれません…
でもご安心ください、今ごろ楽しく新作格ゲー『マーベル闘魂』をやってることでしょう。
次回の!
『suleiman.jpの同人ソフト百裂脚!!』
お楽しみに!
終わりも意味不明や…


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